Структура кода Minecraft мода: лучшие практики

published on 04 July 2024

Вот краткое руководство по созданию хорошо организованного кода для модов Minecraft:

  • Используйте четкую структуру папок и пакетов
  • Следуйте соглашениям по именованию классов
  • Разделяйте код клиента и сервера через систему прокси
  • Централизуйте регистрацию элементов мода
  • Правильно обрабатывайте события игры
  • Грамотно управляйте конфигурацией и ресурсами
  • Создавайте понятную документацию
  • Используйте Git для контроля версий

Ключевые моменты:

Аспект Рекомендация
Структура Отдельные папки для Java-кода и ресурсов
Именование Понятные имена с суффиксами (например, BlockItem)
Прокси Интерфейс IProxy + классы ClientProxy и ServerProxy
Регистрация Централизованная система с DeferredRegister
События Отдельные классы-обработчики для разных типов событий
Конфигурация Файл .cfg/.config, использование Config API
Ресурсы Папки lang, textures, models с четкой структурой
Документация Javadoc для API, комментарии для сложных алгоритмов
Версионирование Git с ветками для разных версий Minecraft

Следуя этим принципам, вы создадите понятный, поддерживаемый и эффективный код для вашего мода.

2. Настройка проекта мода

2.1 Создание папок

При настройке проекта мода для Minecraft нужно создать две основные папки:

Папка Назначение
src/main/java Для Java-кода
src/main/resources Для ресурсов (текстуры, файлы локализации)

2.2 Настройка файлов сборки

Файл build.gradle нужен для настройки сборки мода. Он определяет:

  • Зависимости проекта
  • Репозитории
  • Настройки сборки

Можно взять build.gradle из Minecraft Forge MDK и изменить под свои нужды.

2.3 Создание файла mods.toml

Файл mods.toml содержит информацию о моде. Его нужно создать в папке src/main/resources/META-INF.

Пример содержимого:

modLoader="javafml"
loaderVersion="[39,)"
license="ARR"
[[mods]]
modId="firstmod"

Важно: замените modId на уникальный идентификатор вашего мода.

3. Организация главного класса мода

3.1 Использование аннотаций

Аннотации помогают Forge понять, как загружать и запускать ваш мод. Главная аннотация - @Mod. Она указывает на основной класс мода.

Пример использования @Mod:

@Mod(modid = МойМод.MODID, name = МойМод.NAME, version = МойМод.VERSION, acceptedMinecraftVersions = МойМод.MC_VERSION)
public class МойМод {
    public static final String MODID = "мой_мод";
    public static final String NAME = "Мой Мод";
    public static final String VERSION = "1.0";
    public static final String MC_VERSION = "[1.12.2]";
    //...
}

Здесь мы указываем:

  • ID мода
  • Название
  • Версию
  • Поддерживаемые версии Minecraft

3.2 Обработка событий жизненного цикла мода

Главный класс мода должен обрабатывать события его жизненного цикла. Для этого используется аннотация @EventHandler.

Пример обработки событий:

@Mod(modid = МойМод.MODID, name = МойМод.NAME, version = МойМод.VERSION, acceptedMinecraftVersions = МойМод.MC_VERSION)
public class МойМод {
    //...

    @EventHandler
    public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) {
        // Код для запуска мода
    }

    @EventHandler
    public void init(FMLInitializationEvent event) {
        // Код для настройки мода
    }

    @EventHandler
    public void postInit(FMLPostInitializationEvent event) {
        // Код для завершения работы мода
    }
}

Эти методы вызываются на разных этапах работы мода:

  • preInit: при запуске
  • init: при настройке
  • postInit: при завершении

Такая структура помогает правильно организовать код мода.

4. Советы по структуре пакетов

4.1 Создание основного пакета

При создании мода выберите уникальное имя для основного пакета. Это поможет избежать конфликтов с другими модами. Java позволяет использовать одинаковые имена классов в разных пакетах. Если два класса с одинаковым именем окажутся в одном пакете, игра может сломаться.

4.2 Организация подпакетов

Разделите код на подпакеты для удобства:

Подпакет Содержимое
client Код для клиента
server Код для сервера
common Общий код

Такая структура упростит поиск и изменение кода в будущем.

4.3 Как избежать конфликтов имен

Чтобы избежать проблем с именами:

  • Используйте уникальные имена для классов и интерфейсов
  • Группируйте связанные классы в отдельные пакеты
  • Придерживайтесь единого стиля именования

Это сделает ваш код понятнее и проще в обслуживании.

sbb-itb-b1cf51d

5. Правила именования классов

5.1 Шаблоны именования

Правильное именование классов делает код понятнее. Используйте суффиксы и префиксы, чтобы показать тип класса. Например, добавляйте Item, Block, TileEntity в конце имени.

5.2 Примеры хороших имен классов

Вот как можно называть классы для разных частей мода:

Тип класса Пример имени
Предмет КольцоСилыItem
Блок НеЗемляBlock
Tile Entity СуперЖевалкаTile

Когда вы добавляете тип объекта в конец имени класса, становится легче понять, что это за класс или угадать класс для объекта.

5.3 Зачем это нужно

Хорошие имена классов помогают:

  • Быстрее находить нужный код
  • Легче понимать, что делает класс
  • Избегать ошибок при работе с разными типами объектов

Придерживайтесь этих правил, и ваш код станет яснее для вас и других разработчиков.

6. Использование системы прокси

6.1 Создание интерфейса IProxy

Для разделения кода клиента и сервера создадим интерфейс IProxy:

public interface IProxy {
    void preInit(FMLPreInitializationEvent event);
    void init(FMLInitializationEvent event);
    void postInit(FMLPostInitializationEvent event);
    void serverStarting(FMLServerStartingEvent event);
    EntityPlayer getPlayerEntityFromContext(MessageContext parContext);
}

Этот интерфейс определяет общие методы для обеих сторон.

6.2 Классы ClientProxy и ServerProxy

Теперь создадим отдельные классы прокси для клиента и сервера:

public class ClientProxy implements IProxy {
    // Реализация методов IProxy для клиента
}

public class ServerProxy implements IProxy {
    // Реализация методов IProxy для сервера
}

6.3 Использование @SidedProxy

В главном классе мода используем аннотацию @SidedProxy:

@SidedProxy(clientSide = "com.example.mod.proxy.ClientProxy", serverSide = "com.example.mod.proxy.ServerProxy")
public static IProxy proxy;

Это позволяет Forge автоматически выбирать нужный прокси-класс.

Преимущества системы прокси
Разделение кода клиента и сервера
Упрощение управления зависимостями
Улучшение организации кода
Облегчение тестирования

Такая структура помогает писать более чистый и понятный код для модов Minecraft.

7. Системы регистрации

Регистрация блоков, предметов и существ - важная часть создания мода для Minecraft. Давайте разберем, как лучше это делать.

7.1 Централизованная регистрация

Лучше всего создать одну систему для регистрации всех элементов мода. Это упрощает управление и обновление мода.

7.2 Использование DeferredRegister

DeferredRegister - удобный инструмент для регистрации. Он позволяет регистрировать элементы в отдельном потоке, что улучшает работу мода.

Пример кода:

@SubscribeEvent
public static void onRegisterItems(final RegisterEvent event) {
    if (event.getRegistryKey().equals(ForgeRegistries.Keys.ITEMS)) {
        BLOCKS.getEntries().forEach((blockRegistryObject) -> {
            Block block = blockRegistryObject.get();
            Item.Properties properties = new Item.Properties().tab(ItemInit.ModCreativeTab.instance);
            Supplier<Item> blockItemFactory = () -> new BlockItem(block, properties);
            event.register(ForgeRegistries.Keys.ITEMS, blockRegistryObject.getId(), blockItemFactory);
        });
    }
}

7.3 Отдельные классы для регистрации

Создайте отдельные классы для регистрации разных элементов (блоков, предметов и т.д.). Это поможет:

Преимущество Описание
Упростить код Каждый класс отвечает за свой тип элементов
Облегчить поддержку Легче находить и исправлять ошибки
Упростить обновления Проще добавлять новые элементы

Правильная регистрация элементов очень важна для создания хорошего мода. Используйте централизованную систему, DeferredRegister и отдельные классы, чтобы сделать код проще и эффективнее.

8. Обработка событий

Правильная обработка событий важна для создания хорошего мода Minecraft. Рассмотрим, как лучше подписываться на события и обрабатывать их.

8.1 Способы подписки на события

Есть два основных способа подписки на события:

Способ Описание Пример
Аннотации Простой способ, используется @SubscribeEvent ```java
@SubscribeEvent
public static void onEntitySpawn(EntitySpawnEvent event) {
// Код обработки

}

| Обработчики событий | Гибкий способ, реализуется интерфейс `IEventBus` | ```java
public class MyEventHandler implements IEventBus {
    @Override
    public void handleEvent(Event event) {
        // Код обработки
    }
}
``` |

8.2 Организация обработчиков событий

Чтобы код был понятным, нужно правильно организовать обработчики событий. Вот несколько подходов:

Подход Описание
Отдельные классы Каждый обработчик в своем классе
Централизованный обработчик Один класс для всех событий
Иерархическая структура Логичное распределение обработчиков

Выберите подход, который подходит для вашего мода. Главное - чтобы код был понятным и легко поддерживался.


## 9\. Управление конфигурационным файлом

### 9.1 Настройка конфигурации

Конфигурационный файл нужен для настройки мода. Чтобы его создать:

1.  Сделайте файл с расширением `.cfg` или `.config` в папке мода
2.  Используйте Config API от Forge для работы с настройками

### 9.2 Лучшие практики для конфигурационных файлов

| Правило | Описание |
| --- | --- |
| Безопасная работа с файлами | Используйте Config API для загрузки и сохранения |
| Понятные имена параметров | Выбирайте простые и ясные названия |
| Комментарии в коде | Поясняйте, как работает мод |
| Проверка файла | Убедитесь, что всё работает без ошибок |

Эти правила помогут сделать файл настроек удобным для пользователей.

## 10\. Организация ресурсов

### 10.1 Настройка языковых файлов

Для поддержки разных языков в моде нужно правильно настроить языковые файлы. Вот как это сделать:

1.  Создайте папку `lang` в директории ресурсов мода
2.  Для каждого языка сделайте отдельную папку (например, `en_us` для английского, `ru_ru` для русского)
3.  В каждой языковой папке создайте файл `.lang` с переводами текстов мода

### 10.2 Управление текстурами и моделями

Чтобы мод хорошо работал и выглядел, нужно правильно организовать текстуры и модели:

| Тип ресурса | Как организовать |
| --- | --- |
| Текстуры | Создайте папку `textures` и разделите файлы по категориям (блоки, предметы, существа) |
| Модели | Создайте папку `models` и разделите файлы по типам (блок, предмет, существо) |

Такая структура папок поможет легко находить и обновлять нужные файлы.

## 11\. Работа с сетью

### 11.1 Создание сетевого обработчика

Сетевой обработчик - это главный класс для общения между клиентом и сервером. Сделайте отдельный класс для этого, чтобы код был проще. В нем можно хранить:

-   Логику отправки пакетов
-   Логику приема пакетов
-   Проверку правильности пакетов

### 11.2 Организация сетевых сообщений

Сетевые сообщения нужны для общения клиента и сервера. Создайте разные классы для пакетов сервера и клиента. Используйте аннотации, чтобы указать, куда отправлять пакет.

| Тип пакета | Для чего нужен |
| --- | --- |
| Серверный | Отправляется на сервер для проверки и выполнения действий |
| Клиентский | Отправляется на клиент для обновления данных или действий |

Пример серверного пакета:

```java
public class ServerPacket {
    private int entityId;
    private int actionId;

    public ServerPacket(int entityId, int actionId) {
        this.entityId = entityId;
        this.actionId = actionId;
    }

    public int getEntityId() {
        return entityId;
    }

    public int getActionId() {
        return actionId;
    }
}
```

Пример клиентского пакета:

```java
public class ClientPacket {
    private int entityId;
    private int hp;

    public ClientPacket(int entityId, int hp) {
        this.entityId = entityId;
        this.hp = hp;
    }

    public int getEntityId() {
        return entityId;
    }

    public int getHp() {
        return hp;
    }
}
```

Как отправить серверный пакет:

```java
public class NetworkHandler {
    public void sendServerPacket(ServerPacket packet) {
        // Код для отправки пакета на сервер
    }
}
```

Как отправить клиентский пакет:

```java
public class NetworkHandler {
    public void sendClientPacket(ClientPacket packet) {
        // Код для отправки пакета на клиент
    }
}
```

Такая структура поможет легко управлять сетевым общением в вашем моде.

## 12\. Вспомогательные классы и методы

Вспомогательные классы и методы помогают сделать код мода для Minecraft более простым и удобным. Они позволяют избежать повторения кода и облегчают его поддержку.

### 12.1 Создание вспомогательных классов

Вспомогательные классы содержат общие функции, которые можно использовать в разных частях мода. Эти классы должны быть статическими, то есть не требовать создания экземпляра.

| Тип задачи | Пример метода |
| --- | --- |
| Работа со строками | Обрезка пробелов |
| Математические расчеты | Вычисление среднего значения |
| Управление файлами | Чтение JSON-файла |
| Обработка данных | Сортировка списка |

Создавая такие классы, вы делаете код мода более понятным и легким для изменения.

### 12.2 Написание вспомогательных методов

Вспомогательные методы - это небольшие функции, которые выполняют одну конкретную задачу. Они помогают упростить сложный код и сделать его более понятным.

| Задача метода | Пример |
| --- | --- |
| Проверка ввода | Проверка, что число больше нуля |
| Случайные числа | Генерация случайного числа в диапазоне |
| Форматирование текста | Добавление префикса к строке |
| Обработка ошибок | Запись ошибки в лог-файл |

При написании вспомогательных методов старайтесь делать их короткими и простыми. Каждый метод должен решать только одну задачу.

## 13\. Документация кода

### 13.1 Как писать хорошую документацию

Документация кода важна при создании мода для Minecraft. Она помогает понять, как работает код, и облегчает его обновление. В Java есть два основных способа документировать код:

1.  Javadoc
2.  Комментарии

Javadoc создает документацию из комментариев в коде. Он описывает классы, методы и поля. Комментарии объясняют, как работает код.

### 13.2 Что нужно документировать

Важно описывать главные части кода:

| Часть кода | Что писать |
| --- | --- |
| Публичные API | Описание каждого метода и его параметров |
| Сложные алгоритмы | Как работает алгоритм и как он оптимизирован |
| Важные части кода | Почему эта часть важна и как с ней работать |

Пишите документацию так, чтобы другие разработчики легко поняли ваш код. Это поможет всем работать лучше и создавать качественный код.

## 14\. Контроль версий и обновления

### 14.1 Планирование обновлений

При разработке мода для Minecraft важно планировать обновления. Это помогает поддерживать код в порядке. Используйте систему контроля версий, например Git.

Git позволяет:

-   Отслеживать изменения в коде
-   Работать над проектом вместе с другими

С помощью Git можно создавать ветки для разных версий мода. Это упрощает обновление и поддержку кода.

### 14.2 Использование Git

Чтобы начать работу с Git:

1.  Создайте репозиторий для мода
2.  Начните отслеживать изменения, делая коммиты
3.  Создавайте ветки для разных версий

Советы по использованию Git:

| Совет | Описание |
| --- | --- |
| Новая ветка | Создавайте для каждой версии мода |
| Понятные сообщения | Пишите, что именно изменилось |
| Регулярное слияние | Объединяйте изменения из веток |
| Теги | Отмечайте важные релизы мода |

Эти правила помогут держать код в порядке и легко выпускать новые версии мода.

Пример использования веток в Git:

| Версия | Ветка |
| --- | --- |
| 1.7.10 | `v1.7.10` |
| 1.8.x | `v1.8.x` |
| 1.9.x | `v1.9.x` |

Такая структура позволяет легко отслеживать изменения и обновлять код для разных версий Minecraft.

## 15\. Заключение

### 15.1 Основные моменты

В этом руководстве мы разобрали важные части структуры кода для модов Minecraft:

| Тема | Что мы узнали |
| --- | --- |
| Настройка проекта | Как правильно организовать файлы и папки |
| Классы и пакеты | Как распределить код по разным частям |
| События | Как работать с событиями в игре |
| Ресурсы | Как управлять текстурами и звуками |
| Сеть | Как обмениваться данными между клиентом и сервером |

Мы также поговорили о том, как писать понятные комментарии и следить за версиями кода.

### 15.2 Как поддерживать хорошую структуру кода

Чтобы код мода оставался понятным и работал хорошо, нужно:

-   Использовать Git для отслеживания изменений
-   Писать комментарии с помощью Javadoc
-   Регулярно проверять и улучшать код

Если следовать этим советам, ваш мод будет работать стабильно и его будет легко обновлять.

## Часто задаваемые вопросы

### Что такое Modid?

Modid - это уникальный идентификатор мода. При его создании важно соблюдать следующие правила:

| Правило | Пояснение |
| --- | --- |
| Только строчные буквы | Не используйте заглавные буквы |
| Без пробелов | Пишите слова слитно |
| Без подчеркиваний | Не разделяйте слова символом "\_" |
| Только латиница | Используйте только английский алфавит |

Пример правильного Modid: "myfirstmod"

Правильный Modid помогает избежать конфликтов с другими модами и облегчает работу с кодом.

Related posts

Read more

Built on Unicorn Platform