Создание пользовательских Tile Entities для автоматизации в Minecraft

published on 01 October 2024

Tile Entities - это особые блоки в Minecraft, позволяющие создавать продвинутую автоматизацию. Вот что нужно знать:

  • Хранят данные и выполняют действия каждый игровой тик
  • Позволяют создавать уникальные механизмы и автоматизировать процессы
  • Требуют правильной реализации для оптимальной производительности

Основные шаги создания Tile Entity:

  1. Расширить класс TileEntity
  2. Связать с блоком
  3. Реализовать сохранение/загрузку данных
  4. Зарегистрировать Tile Entity
  5. Добавить нужную функциональность (например, через ITickable)
Аспект Описание
Хранение данных Использует NBT теги
Обновление Метод tick() для действий каждый тик
Синхронизация Отправка пакетов между сервером и клиентом
Оптимизация Контроль частоты обновлений, эффективный код

Создание пользовательских Tile Entities открывает широкие возможности для автоматизации в Minecraft. Главное - найти баланс между функциональностью и производительностью.

Основы Tile Entities

Tile Entities - это особые блоки в Minecraft с дополнительными возможностями. Чем они отличаются от обычных блоков?

  • Хранят данные
  • Реагируют на тики
  • Сохраняют состояние при перезагрузке

Возьмем печь. Она помнит время плавки и остаток топлива, продолжая работу даже без игрока рядом.

Примеры в vanilla Minecraft

Minecraft

Tile Entity Что делает
Сундук Хранит вещи, открывается/закрывается
Печь Плавит руды, готовит еду
Варочная стойка Следит за временем варки зелий
Воронка Перемещает предметы по таймеру
Маяк Дает эффекты игрокам вокруг

Эти блоки позволяют создавать сложные системы. Например, с воронками можно сделать автоматическую сортировку.

Важно: Tile Entities могут тормозить игру при неправильном использовании. Создавая свои, ищите баланс между функциональностью и производительностью.

Подготовка к созданию

Хотите создавать пользовательские Tile Entities в Minecraft? Вот что вам понадобится:

Необходимые инструменты

Инструмент Для чего нужен
JDK Разработка на Java
IDE Написание и отладка кода
Minecraft Forge Создание модов

Версии Minecraft

Важно: версии Minecraft и Forge должны совпадать. Код мода для 1.18 не будет работать в 1.19.

"Соответствие версий Minecraft и Forge - ключ к успешному моддингу", - разработчики Forge.

Альтернативы для новичков

Не готовы к Java? Попробуйте:

  • MCreator: моды без программирования
  • LearnToMod: JavaScript + блочное программирование
  • Microsoft MakeCode: блочный код, Python и JavaScript

Эти инструменты помогут освоить основы перед переходом к Java.

Начало проекта мода

Создадим первый мод с Tile Entities. Поехали!

Новый проект

  1. Скачайте MDK с сайта Forge
  2. Распакуйте в пустую папку (например, C:\minecraft_mod)
  3. Откройте IDE с поддержкой Gradle
  4. Импортируйте как Gradle-проект

Настройка сборки

Отредактируйте файлы:

1. build.gradle

version = "1.0"
group = "com.yourname.modid"
archivesBaseName = "your-mod-name"

2. gradle.properties

Параметр Значение
minecraft_version 1.18.2
forge_version 40.1.0
mappings_channel official
mappings_version 1.18.2

3. Генерация конфигураций

В терминале:

  • Eclipse: gradlew genEclipseRuns
  • IntelliJ IDEA: gradlew genIntellijRuns
  • VS Code: gradlew genVSCodeRuns

Запустите gradlew build. JAR-файл мода появится в build/libs.

"Правильная настройка проекта - ключ к успешной разработке мода", - команда Forge.

Готово! Можно приступать к Tile Entities.

Создание пользовательского Tile Entity

Давайте сделаем Tile Entity для автоматического убийства мобов - MobSlayerTile.

Класс Tile Entity

Вот базовый класс:

public class MobSlayerTile extends TileEntity implements ITickableTileEntity {
    private boolean isActive = false;

    public MobSlayerTile() {
        super(TileEntityInit.MOB_SLAYER.get());
    }

    @Override
    public void tick() {
        if (isActive && !level.isClientSide) {
            // Убиваем мобов
        }
    }

    @Override
    public CompoundNBT save(CompoundNBT nbt) {
        super.save(nbt);
        nbt.putBoolean("isActive", isActive);
        return nbt;
    }

    @Override
    public void load(CompoundNBT nbt) {
        super.load(nbt);
        isActive = nbt.getBoolean("isActive");
    }
}

Блок для Tile Entity

public class MobSlayerBlock extends Block {
    public MobSlayerBlock(Properties properties) {
        super(properties);
    }

    @Override
    public boolean hasTileEntity(BlockState state) {
        return true;
    }

    @Override
    public TileEntity createTileEntity(BlockState state, IBlockReader world) {
        return new MobSlayerTile();
    }

    @Override
    public ActionResultType use(BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand hand, BlockRayTraceResult hit) {
        if (!world.isClientSide) {
            TileEntity tileEntity = world.getBlockEntity(pos);
            if (tileEntity instanceof MobSlayerTile) {
                MobSlayerTile mobSlayerTile = (MobSlayerTile) tileEntity;
                mobSlayerTile.toggle();
                player.sendMessage(new StringTextComponent("Mob Slayer " + (mobSlayerTile.isActive() ? "активирован" : "деактивирован")), player.getUUID());
            }
        }
        return ActionResultType.SUCCESS;
    }
}

Регистрация

public class TileEntityInit {
    public static final DeferredRegister<TileEntityType<?>> TILE_ENTITY_TYPES = DeferredRegister.create(ForgeRegistries.TILE_ENTITIES, YourMod.MOD_ID);

    public static final RegistryObject<TileEntityType<MobSlayerTile>> MOB_SLAYER = TILE_ENTITY_TYPES.register("mob_slayer", 
        () -> TileEntityType.Builder.of(MobSlayerTile::new, BlockInit.MOB_SLAYER.get()).build(null));
}

Это основа для вашего Tile Entity. Дальше можно добавить больше функций и улучшить интеграцию с игрой.

sbb-itb-b1cf51d

Обработка данных Tile Entity

Tile Entity - это ключ к хранению динамических данных в Minecraft. Давайте разберем, как с ними работать.

Сохранение и загрузка

Для этого используется система NBT (Named Binary Tag):

1. Сохранение

Переопределите метод save:

@Override
public CompoundNBT save(CompoundNBT nbt) {
    nbt.putBoolean("isActive", this.isActive);
    return super.save(nbt);
}

2. Загрузка

Переопределите метод load:

@Override
public void load(BlockState state, CompoundNBT nbt) {
    super.load(state, nbt);
    this.isActive = nbt.getBoolean("isActive");
}

Не забывайте вызывать super методы в save и load.

Типы данных NBT

NBT поддерживает разные типы:

Тип Сохранение Загрузка
boolean putBoolean getBoolean
int putInt getInt
String putString getString
double putDouble getDouble
float putFloat getFloat
long putLong getLong

Советы

  • Вызывайте markDirty() при изменении данных.
  • Не используйте ключи: id, x, y, z, ForgeData, ForgeCaps.
  • Для синхронизации с клиентом переопределите getUpdateTag() и handleUpdateTag().

Правильная работа с данными Tile Entity - основа надежных модов в Minecraft.

Добавление Tile Entities в Minecraft

Хотите, чтобы ваши Tile Entities работали в игре? Вот как их зарегистрировать:

Регистрация TileEntityType

1. Создайте класс TileEntityInit:

public class TileEntityInit {
    public static final DeferredRegister<TileEntityType<?>> TILE_ENTITY_TYPES = DeferredRegister.create(ForgeRegistries.TILE_ENTITIES, YourModId.MOD_ID);

    public static final RegistryObject<TileEntityType<MobSlayerTile>> MOB_SLAYER = TILE_ENTITY_TYPES.register("mob_slayer", 
        () -> TileEntityType.Builder.of(MobSlayerTile::new, BlockInit.MOB_SLAYER.get()).build(null));
}

2. Зарегистрируйте в главном классе мода:

TileEntityInit.TILE_ENTITY_TYPES.register(modEventBus);

3. Свяжите с блоком:

public class MobSlayerBlock extends Block implements EntityBlock {
    public MobSlayerBlock(Properties props) {
        super(props);
    }

    @Nullable
    @Override
    public BlockEntity newBlockEntity(BlockPos pos, BlockState state) {
        return TileEntityInit.MOB_SLAYER.get().create(pos, state);
    }
}

Не забудьте:

  • Уникальный ID для каждого Tile Entity
  • build(null) вместо "data fixer type"
  • Конструктор с BlockPos и BlockState

Типы Tile Entity:

Тип Описание Пример
chest Сундуки с крышкой Хранение
furnace Печи Плавка
normal Хранение данных Любые данные

Теперь ваш Tile Entity готов к использованию в Minecraft!

Добавление функций автоматизации

Сделаем ваш Tile Entity по-настоящему полезным, добавив функции автоматизации. Это позволит блоку выполнять задачи без участия игрока.

Программирование задач автоматизации

Используйте метод tick() для автоматизации действий. Он вызывается каждый игровой тик (20 раз в секунду).

Пример автоматического уничтожения мобов:

public class MobSlayerTile extends BlockEntity implements Tickable {
    private boolean isActive = false;
    private int tickCounter = 0;

    public MobSlayerTile(BlockPos pos, BlockState state) {
        super(TileEntityInit.MOB_SLAYER.get(), pos, state);
    }

    @Override
    public void tick() {
        if (isActive && level != null && !level.isClientSide) {
            tickCounter++;
            if (tickCounter >= 20) {
                hurtMobs();
                tickCounter = 0;
            }
        }
    }

    private void hurtMobs() {
        AABB box = new AABB(worldPosition).inflate(5);
        List<LivingEntity> entities = level.getEntitiesOfClass(LivingEntity.class, box);
        for (LivingEntity entity : entities) {
            if (!(entity instanceof Player)) {
                entity.hurt(DamageSource.MAGIC, 4.0F);
            }
        }
    }

    public void toggle() {
        isActive = !isActive;
        setChanged();
    }

    @Override
    protected void saveAdditional(CompoundTag tag) {
        super.saveAdditional(tag);
        tag.putBoolean("IsActive", isActive);
    }

    @Override
    public void load(CompoundTag tag) {
        super.load(tag);
        isActive = tag.getBoolean("IsActive");
    }
}

Что делает этот код:

  • Проверяет активность Tile Entity
  • Считает тики и действует каждую секунду
  • Бьет мобов в радиусе 5 блоков
  • Сохраняет состояние при выгрузке чанка

Для работы с редстоуном добавьте в класс блока:

@Override
public boolean hasAnalogOutputSignal(BlockState state) {
    return true;
}

@Override
public int getAnalogOutputSignal(BlockState state, Level level, BlockPos pos) {
    if (level.getBlockEntity(pos) instanceof MobSlayerTile tile) {
        return tile.isActive() ? 15 : 0;
    }
    return 0;
}

Это позволит компаратору считывать состояние блока.

Для управления инвентарем используйте IInventory:

public class AutoCrafterTile extends BlockEntity implements IInventory {
    private NonNullList<ItemStack> items = NonNullList.withSize(9, ItemStack.EMPTY);

    // Реализуйте методы IInventory
}

Возможности автоматизации:

Функция Описание Пример
Обработка предметов Изменение предметов Дробление руды
Создание предметов Генерация новых Ферма мобов
Взаимодействие с миром Изменение блоков вокруг Автофермер
Редстоун контроль Управление сигналом Автовыключатель

Сложные операции лучше выполнять с интервалом, а не каждый тик, чтобы не перегружать сервер.

Тестирование и улучшение

Как убедиться, что ваши Tile Entities работают как надо? Вот несколько советов:

Отладка и оптимизация

1. Отладочный экран Minecraft

Нажмите F3. Вы увидите:

  • Координаты
  • Загруженные чанки
  • Использование памяти
  • FPS

Это поможет найти проблемы с производительностью.

2. Разные условия тестирования

  • Играйте 15-30 минут
  • Установите FPS на "Max"
  • Проверяйте в одиночке и на сервере

3. Модульные тесты

Пример:

@Test
public void testMobSlayerActive() {
    MobSlayerTile tile = new MobSlayerTile(BlockPos.ZERO, Blocks.STONE.defaultBlockState());
    tile.toggle();
    assertTrue(tile.isActive(), "MobSlayer должен быть активен после переключения");
}

4. Интеграционные тесты

Пример:

@IntegrationTest("mob_slayer_test")
public void testMobSlayerDamage(IntegrationTestHelper helper) {
    helper.spawnEntity(EntityType.ZOMBIE, new BlockPos(0, 1, 0));
    helper.runTicks(40);
    helper.assertEntityHealth(EntityType.ZOMBIE, 16.0F, "Зомби должен получить урон");
}

5. Оптимизация

Проблема Решение
Высокая нагрузка CPU Реже обновляйте Tile Entity
Утечки памяти Проверьте освобождение ресурсов
Лаги сервера Улучшите сетевой код

6. Моды для оптимизации

  • Lithium: для сервера
  • Sodium: для FPS клиента
  • ModernFix: фиксит баги, помогает с отладкой

"Оптимизация - это марафон, а не спринт", - Lex Manos, создатель Forge.

7. Проблемы с Ticking Entities

При краше:

  • Используйте /cofh killall (нужен CoFH Core)
  • Уменьшите прорисовку, включите мирный режим
  • Удалите проблемные сущности через MCEdit

Помните: тщательное тестирование - ключ к стабильным Tile Entities в Minecraft.

Итоги

Tile Entities открывают новые горизонты для автоматизации в Minecraft. Вот что нужно знать:

  • Это особые блоки, хранящие данные и выполняющие действия
  • С ними можно создавать уникальные механизмы
  • Они автоматизируют процессы, недоступные в обычной игре

Попробуйте создать:

  • "Убийцу мобов"
  • Телепортер существ
  • Многофункциональный блок

При разработке:

  • Храните данные в NBT
  • Контролируйте обновления через shouldRefresh()
  • Синхронизируйте с клиентами

Популярные моды для автоматизации:

Мод Функционал
Minefactory Reloaded Машины для производства
Refined Storage Улучшенное хранение
Thermal Expansion Механизмы и энергосистемы
Industrial Craft 2 Технические дополнения

Разработчик Stone Miner советует:

"Создайте класс Slot, добавьте конструктор, переопределите isItemValid и верните false."

Экспериментируйте! В Minecraft нет границ - все зависит от вашей фантазии.

Часто задаваемые вопросы

Как создать Tile Entity в Minecraft?

Создание Tile Entity в Minecraft требует нескольких шагов:

1. Расширьте TileEntity

public class МойTileEntity extends TileEntity {
    // Код здесь
}

2. Свяжите с блоком

В классе блока:

@Override
public boolean hasTileEntity(IBlockState state) {
    return true;
}

@Override
public TileEntity createTileEntity(World world, IBlockState state) {
    return new МойTileEntity();
}

3. Работа с данными

@Override
public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) {
    super.writeToNBT(nbt);
    // Сохранение данных
}

@Override
public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) {
    super.readFromNBT(nbt);
    // Загрузка данных
}

4. Регистрация

GameRegistry.registerTileEntity(МойTileEntity.class, new ResourceLocation("mymod", "мой_tile_entity"));

Как добавить функциональность?

Для расширения возможностей:

1. Реализуйте ITickable

public class МойTileEntity extends TileEntity implements ITickable {
    @Override
    public void update() {
        // Код для выполнения каждый тик
    }
}

2. Синхронизация с клиентом

@Override
public SPacketUpdateTileEntity getUpdatePacket() {
    NBTTagCompound nbtTag = new NBTTagCompound();
    writeToNBT(nbtTag);
    return new SPacketUpdateTileEntity(getPos(), 1, nbtTag);
}

@Override
public void onDataPacket(NetworkManager net, SPacketUpdateTileEntity pkt) {
    readFromNBT(pkt.getNbtCompound());
}

Не забывайте:

  • Вызывать markDirty() при изменениях
  • Оптимизировать сетевой трафик
  • Использовать TileEntitySpecialRenderer для сложной графики

Related posts

Read more

Built on Unicorn Platform