Tile Entities - это особые блоки в Minecraft, позволяющие создавать продвинутую автоматизацию. Вот что нужно знать:
- Хранят данные и выполняют действия каждый игровой тик
- Позволяют создавать уникальные механизмы и автоматизировать процессы
- Требуют правильной реализации для оптимальной производительности
Основные шаги создания Tile Entity:
- Расширить класс TileEntity
- Связать с блоком
- Реализовать сохранение/загрузку данных
- Зарегистрировать Tile Entity
- Добавить нужную функциональность (например, через ITickable)
Аспект | Описание |
---|---|
Хранение данных | Использует NBT теги |
Обновление | Метод tick() для действий каждый тик |
Синхронизация | Отправка пакетов между сервером и клиентом |
Оптимизация | Контроль частоты обновлений, эффективный код |
Создание пользовательских Tile Entities открывает широкие возможности для автоматизации в Minecraft. Главное - найти баланс между функциональностью и производительностью.
Related video from YouTube
Основы Tile Entities
Tile Entities - это особые блоки в Minecraft с дополнительными возможностями. Чем они отличаются от обычных блоков?
- Хранят данные
- Реагируют на тики
- Сохраняют состояние при перезагрузке
Возьмем печь. Она помнит время плавки и остаток топлива, продолжая работу даже без игрока рядом.
Примеры в vanilla Minecraft
Tile Entity | Что делает |
---|---|
Сундук | Хранит вещи, открывается/закрывается |
Печь | Плавит руды, готовит еду |
Варочная стойка | Следит за временем варки зелий |
Воронка | Перемещает предметы по таймеру |
Маяк | Дает эффекты игрокам вокруг |
Эти блоки позволяют создавать сложные системы. Например, с воронками можно сделать автоматическую сортировку.
Важно: Tile Entities могут тормозить игру при неправильном использовании. Создавая свои, ищите баланс между функциональностью и производительностью.
Подготовка к созданию
Хотите создавать пользовательские Tile Entities в Minecraft? Вот что вам понадобится:
Необходимые инструменты
- JDK 17.0.2+8 или новее
- IDE (Eclipse или IntelliJ IDEA)
- Minecraft Forge
Инструмент | Для чего нужен |
---|---|
JDK | Разработка на Java |
IDE | Написание и отладка кода |
Minecraft Forge | Создание модов |
Версии Minecraft
Важно: версии Minecraft и Forge должны совпадать. Код мода для 1.18 не будет работать в 1.19.
"Соответствие версий Minecraft и Forge - ключ к успешному моддингу", - разработчики Forge.
Альтернативы для новичков
Не готовы к Java? Попробуйте:
- MCreator: моды без программирования
- LearnToMod: JavaScript + блочное программирование
- Microsoft MakeCode: блочный код, Python и JavaScript
Эти инструменты помогут освоить основы перед переходом к Java.
Начало проекта мода
Создадим первый мод с Tile Entities. Поехали!
Новый проект
- Скачайте MDK с сайта Forge
- Распакуйте в пустую папку (например,
C:\minecraft_mod
) - Откройте IDE с поддержкой Gradle
- Импортируйте как Gradle-проект
Настройка сборки
Отредактируйте файлы:
1. build.gradle
version = "1.0"
group = "com.yourname.modid"
archivesBaseName = "your-mod-name"
2. gradle.properties
Параметр | Значение |
---|---|
minecraft_version | 1.18.2 |
forge_version | 40.1.0 |
mappings_channel | official |
mappings_version | 1.18.2 |
3. Генерация конфигураций
В терминале:
- Eclipse:
gradlew genEclipseRuns
- IntelliJ IDEA:
gradlew genIntellijRuns
- VS Code:
gradlew genVSCodeRuns
Запустите gradlew build
. JAR-файл мода появится в build/libs
.
"Правильная настройка проекта - ключ к успешной разработке мода", - команда Forge.
Готово! Можно приступать к Tile Entities.
Создание пользовательского Tile Entity
Давайте сделаем Tile Entity для автоматического убийства мобов - MobSlayerTile.
Класс Tile Entity
Вот базовый класс:
public class MobSlayerTile extends TileEntity implements ITickableTileEntity {
private boolean isActive = false;
public MobSlayerTile() {
super(TileEntityInit.MOB_SLAYER.get());
}
@Override
public void tick() {
if (isActive && !level.isClientSide) {
// Убиваем мобов
}
}
@Override
public CompoundNBT save(CompoundNBT nbt) {
super.save(nbt);
nbt.putBoolean("isActive", isActive);
return nbt;
}
@Override
public void load(CompoundNBT nbt) {
super.load(nbt);
isActive = nbt.getBoolean("isActive");
}
}
Блок для Tile Entity
public class MobSlayerBlock extends Block {
public MobSlayerBlock(Properties properties) {
super(properties);
}
@Override
public boolean hasTileEntity(BlockState state) {
return true;
}
@Override
public TileEntity createTileEntity(BlockState state, IBlockReader world) {
return new MobSlayerTile();
}
@Override
public ActionResultType use(BlockState state, World world, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand hand, BlockRayTraceResult hit) {
if (!world.isClientSide) {
TileEntity tileEntity = world.getBlockEntity(pos);
if (tileEntity instanceof MobSlayerTile) {
MobSlayerTile mobSlayerTile = (MobSlayerTile) tileEntity;
mobSlayerTile.toggle();
player.sendMessage(new StringTextComponent("Mob Slayer " + (mobSlayerTile.isActive() ? "активирован" : "деактивирован")), player.getUUID());
}
}
return ActionResultType.SUCCESS;
}
}
Регистрация
public class TileEntityInit {
public static final DeferredRegister<TileEntityType<?>> TILE_ENTITY_TYPES = DeferredRegister.create(ForgeRegistries.TILE_ENTITIES, YourMod.MOD_ID);
public static final RegistryObject<TileEntityType<MobSlayerTile>> MOB_SLAYER = TILE_ENTITY_TYPES.register("mob_slayer",
() -> TileEntityType.Builder.of(MobSlayerTile::new, BlockInit.MOB_SLAYER.get()).build(null));
}
Это основа для вашего Tile Entity. Дальше можно добавить больше функций и улучшить интеграцию с игрой.
sbb-itb-b1cf51d
Обработка данных Tile Entity
Tile Entity - это ключ к хранению динамических данных в Minecraft. Давайте разберем, как с ними работать.
Сохранение и загрузка
Для этого используется система NBT (Named Binary Tag):
1. Сохранение
Переопределите метод save
:
@Override
public CompoundNBT save(CompoundNBT nbt) {
nbt.putBoolean("isActive", this.isActive);
return super.save(nbt);
}
2. Загрузка
Переопределите метод load
:
@Override
public void load(BlockState state, CompoundNBT nbt) {
super.load(state, nbt);
this.isActive = nbt.getBoolean("isActive");
}
Не забывайте вызывать super
методы в save
и load
.
Типы данных NBT
NBT поддерживает разные типы:
Тип | Сохранение | Загрузка |
---|---|---|
boolean | putBoolean | getBoolean |
int | putInt | getInt |
String | putString | getString |
double | putDouble | getDouble |
float | putFloat | getFloat |
long | putLong | getLong |
Советы
- Вызывайте
markDirty()
при изменении данных. - Не используйте ключи:
id
,x
,y
,z
,ForgeData
,ForgeCaps
. - Для синхронизации с клиентом переопределите
getUpdateTag()
иhandleUpdateTag()
.
Правильная работа с данными Tile Entity - основа надежных модов в Minecraft.
Добавление Tile Entities в Minecraft
Хотите, чтобы ваши Tile Entities работали в игре? Вот как их зарегистрировать:
Регистрация TileEntityType
1. Создайте класс TileEntityInit
:
public class TileEntityInit {
public static final DeferredRegister<TileEntityType<?>> TILE_ENTITY_TYPES = DeferredRegister.create(ForgeRegistries.TILE_ENTITIES, YourModId.MOD_ID);
public static final RegistryObject<TileEntityType<MobSlayerTile>> MOB_SLAYER = TILE_ENTITY_TYPES.register("mob_slayer",
() -> TileEntityType.Builder.of(MobSlayerTile::new, BlockInit.MOB_SLAYER.get()).build(null));
}
2. Зарегистрируйте в главном классе мода:
TileEntityInit.TILE_ENTITY_TYPES.register(modEventBus);
3. Свяжите с блоком:
public class MobSlayerBlock extends Block implements EntityBlock {
public MobSlayerBlock(Properties props) {
super(props);
}
@Nullable
@Override
public BlockEntity newBlockEntity(BlockPos pos, BlockState state) {
return TileEntityInit.MOB_SLAYER.get().create(pos, state);
}
}
Не забудьте:
- Уникальный ID для каждого Tile Entity
build(null)
вместо "data fixer type"- Конструктор с BlockPos и BlockState
Типы Tile Entity:
Тип | Описание | Пример |
---|---|---|
chest | Сундуки с крышкой | Хранение |
furnace | Печи | Плавка |
normal | Хранение данных | Любые данные |
Теперь ваш Tile Entity готов к использованию в Minecraft!
Добавление функций автоматизации
Сделаем ваш Tile Entity по-настоящему полезным, добавив функции автоматизации. Это позволит блоку выполнять задачи без участия игрока.
Программирование задач автоматизации
Используйте метод tick()
для автоматизации действий. Он вызывается каждый игровой тик (20 раз в секунду).
Пример автоматического уничтожения мобов:
public class MobSlayerTile extends BlockEntity implements Tickable {
private boolean isActive = false;
private int tickCounter = 0;
public MobSlayerTile(BlockPos pos, BlockState state) {
super(TileEntityInit.MOB_SLAYER.get(), pos, state);
}
@Override
public void tick() {
if (isActive && level != null && !level.isClientSide) {
tickCounter++;
if (tickCounter >= 20) {
hurtMobs();
tickCounter = 0;
}
}
}
private void hurtMobs() {
AABB box = new AABB(worldPosition).inflate(5);
List<LivingEntity> entities = level.getEntitiesOfClass(LivingEntity.class, box);
for (LivingEntity entity : entities) {
if (!(entity instanceof Player)) {
entity.hurt(DamageSource.MAGIC, 4.0F);
}
}
}
public void toggle() {
isActive = !isActive;
setChanged();
}
@Override
protected void saveAdditional(CompoundTag tag) {
super.saveAdditional(tag);
tag.putBoolean("IsActive", isActive);
}
@Override
public void load(CompoundTag tag) {
super.load(tag);
isActive = tag.getBoolean("IsActive");
}
}
Что делает этот код:
- Проверяет активность Tile Entity
- Считает тики и действует каждую секунду
- Бьет мобов в радиусе 5 блоков
- Сохраняет состояние при выгрузке чанка
Для работы с редстоуном добавьте в класс блока:
@Override
public boolean hasAnalogOutputSignal(BlockState state) {
return true;
}
@Override
public int getAnalogOutputSignal(BlockState state, Level level, BlockPos pos) {
if (level.getBlockEntity(pos) instanceof MobSlayerTile tile) {
return tile.isActive() ? 15 : 0;
}
return 0;
}
Это позволит компаратору считывать состояние блока.
Для управления инвентарем используйте IInventory
:
public class AutoCrafterTile extends BlockEntity implements IInventory {
private NonNullList<ItemStack> items = NonNullList.withSize(9, ItemStack.EMPTY);
// Реализуйте методы IInventory
}
Возможности автоматизации:
Функция | Описание | Пример |
---|---|---|
Обработка предметов | Изменение предметов | Дробление руды |
Создание предметов | Генерация новых | Ферма мобов |
Взаимодействие с миром | Изменение блоков вокруг | Автофермер |
Редстоун контроль | Управление сигналом | Автовыключатель |
Сложные операции лучше выполнять с интервалом, а не каждый тик, чтобы не перегружать сервер.
Тестирование и улучшение
Как убедиться, что ваши Tile Entities работают как надо? Вот несколько советов:
Отладка и оптимизация
1. Отладочный экран Minecraft
Нажмите F3. Вы увидите:
- Координаты
- Загруженные чанки
- Использование памяти
- FPS
Это поможет найти проблемы с производительностью.
2. Разные условия тестирования
- Играйте 15-30 минут
- Установите FPS на "Max"
- Проверяйте в одиночке и на сервере
3. Модульные тесты
Пример:
@Test
public void testMobSlayerActive() {
MobSlayerTile tile = new MobSlayerTile(BlockPos.ZERO, Blocks.STONE.defaultBlockState());
tile.toggle();
assertTrue(tile.isActive(), "MobSlayer должен быть активен после переключения");
}
4. Интеграционные тесты
Пример:
@IntegrationTest("mob_slayer_test")
public void testMobSlayerDamage(IntegrationTestHelper helper) {
helper.spawnEntity(EntityType.ZOMBIE, new BlockPos(0, 1, 0));
helper.runTicks(40);
helper.assertEntityHealth(EntityType.ZOMBIE, 16.0F, "Зомби должен получить урон");
}
5. Оптимизация
Проблема | Решение |
---|---|
Высокая нагрузка CPU | Реже обновляйте Tile Entity |
Утечки памяти | Проверьте освобождение ресурсов |
Лаги сервера | Улучшите сетевой код |
6. Моды для оптимизации
"Оптимизация - это марафон, а не спринт", - Lex Manos, создатель Forge.
7. Проблемы с Ticking Entities
При краше:
- Используйте
/cofh killall
(нужен CoFH Core) - Уменьшите прорисовку, включите мирный режим
- Удалите проблемные сущности через MCEdit
Помните: тщательное тестирование - ключ к стабильным Tile Entities в Minecraft.
Итоги
Tile Entities открывают новые горизонты для автоматизации в Minecraft. Вот что нужно знать:
- Это особые блоки, хранящие данные и выполняющие действия
- С ними можно создавать уникальные механизмы
- Они автоматизируют процессы, недоступные в обычной игре
Попробуйте создать:
- "Убийцу мобов"
- Телепортер существ
- Многофункциональный блок
При разработке:
- Храните данные в NBT
- Контролируйте обновления через shouldRefresh()
- Синхронизируйте с клиентами
Популярные моды для автоматизации:
Мод | Функционал |
---|---|
Minefactory Reloaded | Машины для производства |
Refined Storage | Улучшенное хранение |
Thermal Expansion | Механизмы и энергосистемы |
Industrial Craft 2 | Технические дополнения |
Разработчик Stone Miner советует:
"Создайте класс Slot, добавьте конструктор, переопределите isItemValid и верните false."
Экспериментируйте! В Minecraft нет границ - все зависит от вашей фантазии.
Часто задаваемые вопросы
Как создать Tile Entity в Minecraft?
Создание Tile Entity в Minecraft требует нескольких шагов:
1. Расширьте TileEntity
public class МойTileEntity extends TileEntity {
// Код здесь
}
2. Свяжите с блоком
В классе блока:
@Override
public boolean hasTileEntity(IBlockState state) {
return true;
}
@Override
public TileEntity createTileEntity(World world, IBlockState state) {
return new МойTileEntity();
}
3. Работа с данными
@Override
public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) {
super.writeToNBT(nbt);
// Сохранение данных
}
@Override
public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) {
super.readFromNBT(nbt);
// Загрузка данных
}
4. Регистрация
GameRegistry.registerTileEntity(МойTileEntity.class, new ResourceLocation("mymod", "мой_tile_entity"));
Как добавить функциональность?
Для расширения возможностей:
1. Реализуйте ITickable
public class МойTileEntity extends TileEntity implements ITickable {
@Override
public void update() {
// Код для выполнения каждый тик
}
}
2. Синхронизация с клиентом
@Override
public SPacketUpdateTileEntity getUpdatePacket() {
NBTTagCompound nbtTag = new NBTTagCompound();
writeToNBT(nbtTag);
return new SPacketUpdateTileEntity(getPos(), 1, nbtTag);
}
@Override
public void onDataPacket(NetworkManager net, SPacketUpdateTileEntity pkt) {
readFromNBT(pkt.getNbtCompound());
}
Не забывайте:
- Вызывать
markDirty()
при изменениях - Оптимизировать сетевой трафик
- Использовать
TileEntitySpecialRenderer
для сложной графики