Обработчики событий играют ключевую роль в моддинге Minecraft Forge, позволяя модам реагировать на различные события в игре. Это руководство научит вас:
- Понимать типы событий в Forge и порядок их выполнения
- Создавать и регистрировать обработчики событий с помощью аннотации
@SubscribeEvent
- Использовать приоритеты событий и отмену событий
- Работать с клиентскими и серверными событиями, а также тик-событиями
- Создавать пользовательские события и использовать различные шины событий
- Следовать лучшим практикам и решать распространенные проблемы
Краткий обзор:
Концепция | Описание |
---|---|
Типы событий | События жизненного цикла, отменяемые события, результатные события |
Порядок выполнения | 1) Событие происходит 2) Отправляется в шину событий 3) Моды получают уведомление 4) Возможна отмена 5) Выполнение события |
Регистрация | Использование @Mod.EventBusSubscriber или ручная регистрация с MinecraftForge.EVENT_BUS.register() |
Приоритеты | НАИВЫСШИЙ, ВЫСОКИЙ, НОРМАЛЬНЫЙ, НИЗКИЙ, НАИНИЖИЙ |
Клиентские/серверные события | Клиентские события происходят на стороне клиента, серверные - на сервере |
Тик-события | Периодические события для выполнения запланированных задач |
Пользовательские события | Создание собственных событий, наследуя от net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.Event |
Шины событий | Основная шина MinecraftForge и шина FML для мод-специфических событий |
Понимание событий Forge
События Forge - это сердце платформы моддинга, позволяя модам интерактивно взаимодействовать с игрой. В этом разделе мы подробно рассмотрим события в Forge, типы событий и порядок их выполнения.
Типы событий
В Forge есть несколько типов событий, которые влияют на поведение модов. Некоторые из них:
- События жизненного цикла: инициализация мода, загрузка игры и т.д.
- Отменяемые события: могут быть отменены другими модами или игрой.
- Результатные события: возвращают значение после выполнения.
Каждый тип события имеет свои особенности и использования в моддинге.
Порядок выполнения событий
Когда событие происходит в игре, оно проходит через несколько стадий перед тем, как быть обработанным модом. Вот общий порядок выполнения событий:
Шаг | Описание |
---|---|
1 | Событие происходит в игре (например, игрок кликает на блок). |
2 | Событие отправляется в Event Bus, где оно может быть перехвачено модами. |
3 | Моды, которые подписались на это событие, получают уведомление и могут выполнить соответствующие действия. |
4 | Если событие является отменяемым, моды могут отменить его выполнение. |
5 | Если событие не было отменено, оно будет выполнено в игре. |
Понимание порядка выполнения событий помогает моддерам создавать более эффективные и интерактивные моды.
Создание обработчика событий
Настройка класса обработчика
Чтобы создать обработчик событий, вам нужно создать класс, который будет отвечать за обработку событий. Этот класс должен расширять класс net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.Event
. Это позволяет вашему классу быть зарегистрированным в системе событий Forge.
Пример кода:
public class MyEventHandler {
// Код для обработки событий
}
Использование @SubscribeEvent
Чтобы указать, что метод в вашем классе должен обрабатывать конкретное событие, вы должны использовать аннотацию @SubscribeEvent
. Эта аннотация указывает Forge, что метод должен быть вызван, когда происходит событие.
Пример кода:
public class MyEventHandler {
@SubscribeEvent
public void onPlayerJoin(WorldEvent.Join event) {
// Код для обработки события на加入 игрока
}
}
В этом примере метод onPlayerJoin
будет вызван, когда происходит событие WorldEvent.Join
.
Типы событий и порядок их выполнения
Вот краткое описание типов событий и порядка их выполнения:
Тип события | Описание |
---|---|
События жизненного цикла | Инициализация мода, загрузка игры и т.д. |
Отменяемые события | Могут быть отменены другими модами или игрой |
Результатные события | Возвращают значение после выполнения |
Когда событие происходит в игре, оно проходит через несколько стадий перед тем, как быть обработанным модом:
- Событие происходит в игре (например, игрок кликает на блок).
- Событие отправляется в Event Bus, где оно может быть перехвачено модами.
- Моды, которые подписались на это событие, получают уведомление и могут выполнить соответствующие действия.
- Если событие является отменяемым, моды могут отменить его выполнение.
- Если событие не было отменено, оно будет выполнено в игре.
Регистрация обработчиков событий
Обработчики событий играют важную роль в моддинге Forge, позволяя вашему моду взаимодействовать с игрой и реагировать на различные события. Чтобы обеспечить, что ваши обработчики событий получают и обрабатывают события корректно, вам нужно зарегистрировать их должным образом в рамках Forge.
Использование @Mod.EventBusSubscriber
Один из самых удобных способов зарегистрировать обработчики событий - использовать аннотацию @Mod.EventBusSubscriber
. Эта аннотация упрощает процесс привязки обработчиков событий к шине событий Forge, позволяя вам сосредоточиться на написании логики для ваших обработчиков событий.
Когда вы аннотируете класс с помощью @Mod.EventBusSubscriber
, Forge автоматически регистрирует класс в шине событий, когда класс @Mod
конструируется. Это эквивалентно вызову MinecraftForge.EVENT_BUS.register(AnnotatedClass.class)
в конце конструктора класса @Mod
.
Вы можете также указать шину, к которой вы хотите присоединиться, а также ID мода и физические стороны (например, клиент или сервер), на которых загружать подписчика событий. Это может быть полезно для не загрузки клиентских подписчиков событий на выделенном сервере.
Вот пример использования @Mod.EventBusSubscriber
для регистрации статического обработчика событий:
@Mod.EventBusSubscriber(modid = "mymod", bus = Bus.FORGE, value = Dist.CLIENT)
public class MyStaticClientOnlyEventHandler {
@SubscribeEvent
public static void drawLast(RenderWorldLastEvent event) {
System.out.println("Drawing!");
}
}
Ручная регистрация
Хотя использование @Mod.EventBusSubscriber
является удобным способом зарегистрировать обработчики событий, вы можете также зарегистрировать их вручную во время инициализации мода. Этот подход требует больше кода, но предоставляет больше гибкости и контроля над процессом регистрации.
Чтобы зарегистрировать обработчик событий вручную, вам нужно вызвать MinecraftForge.EVENT_BUS.register(EventHandlerClass.class)
в методе инициализации вашего мода. Этот метод обычно находится в конструкторе класса @Mod
или в отдельном методе инициализации.
Например:
@Mod(modid = "mymod")
public class MyMod {
public MyMod() {
MinecraftForge.EVENT_BUS.register(MyEventHandler.class);
}
}
public class MyEventHandler {
@SubscribeEvent
public void onPlayerJoin(WorldEvent.Join event) {
// Код для обработки события на加入 игрока
}
}
Используя один из этих методов, вы можете обеспечить, что ваши обработчики событий зарегистрированы должным образом и могут получать и обрабатывать события в вашем моде Forge.
Приоритет событий и отмена
В обработчиках событий Forge приоритет события играет важную роль в определении порядка вызова обработчиков. В этом разделе мы подробно рассмотрим уровни приоритета и механизмы отмены событий.
Уровни приоритета
В Forge есть пять уровней приоритета: НАИВЫСШИЙ, ВЫСОКИЙ, НОРМАЛЬНЫЙ, НИЗКИЙ и НАИНИЖИЙ. Каждый уровень приоритета определяет, в каком порядке будут вызваны обработчики событий.
Уровень приоритета | Описание |
---|---|
НАИВЫСШИЙ | Высший уровень приоритета, обработчики событий с этим уровнем будут вызваны первыми |
ВЫСОКИЙ | Высокий уровень приоритета, обработчики событий с этим уровнем будут вызваны после обработчиков с уровнем НАИВЫСШИЙ |
НОРМАЛЬНЫЙ | Нормальный уровень приоритета, обработчики событий с этим уровнем будут вызваны после обработчиков с уровнями НАИВЫСШИЙ и ВЫСОКИЙ |
НИЗКИЙ | Низкий уровень приоритета, обработчики событий с этим уровнем будут вызваны после обработчиков с уровнями НАИВЫСШИЙ, ВЫСОКИЙ и НОРМАЛЬНЫЙ |
НАИНИЖИЙ | Низший уровень приоритета, обработчики событий с этим уровнем будут вызваны последними |
Отмена событий
Отмена события в Forge означает, что событие не будет передаваться далее по цепочке обработчиков событий. Это может быть полезно в ситуациях, когда вам нужно предотвратить выполнение определенных действий в ответ на событие.
Отмена события может иметь различные последствия, в зависимости от контекста и других модов, которые могут быть загружены. Например, если вы отмените событие, связанное с движением игрока, это может привести к тому, что игрок не сможет двигаться.
В целом, отмена события должна быть использована с осторожностью и только в тех случаях, когда это абсолютно необходимо.
sbb-itb-b1cf51d
Клиентские и тик-события
В этом разделе мы будем изучать концепции сторонности событий и использования тик-событий для управления и расширения логики игры.
Клиентские и серверные события
В Forge есть две стороны для событий: клиентская и серверная. Клиентские события происходят на стороне клиента, то есть на компьютере игрока, а серверные события происходят на стороне сервера, то есть на сервере игры. Это важно понимать, потому что неправильное управление этими событиями может привести к ошибкам и нестабильности в моде.
Тип события | Описание |
---|---|
Клиентские события | Происходят на стороне клиента, используются для управления интерфейсом игрока |
Серверные события | Происходят на стороне сервера, используются для управления логикой игры на сервере |
Использование тик-событий
Тик-события - это特殊ный тип событий, которые происходят в определенный момент времени. Они могут быть использованы для выполненияscheduled проверок или действий, что может улучшить опыт игры через моды.
Тик-события могут быть использованы для различных целей, таких как:
- Периодическая проверка состояния игрока
- Выполнение задач в фоне
- Обновление игровой логики
Тик-события могут быть зарегистрированы с помощью аннотации @SubscribeEvent
и могут быть вызваны в любое время, когда это необходимо.
Пользовательские события и шины событий
В этом разделе мы будем изучать создание пользовательских событий и понимание различных шин событий в Forge.
Создание пользовательских событий
Чтобы создать пользовательское событие, вам нужно создать класс, наследующийся от net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.Event
. Затем вы можете запустить это событие на шине событий MinecraftForge. Другие моды смогут подписаться на это событие с помощью аннотации @SubscribeEvent
, как обычно.
Шаг | Описание |
---|---|
1 | Создайте класс, наследующийся от net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.Event . |
2 | Определите логику события в этом классе. |
3 | Запустите событие на шине событий MinecraftForge. |
Шины событий в Forge
В Forge есть несколько шин событий, которые используются для различных целей.
Шина событий | Описание |
---|---|
Основная шина событий MinecraftForge | Используется для большинства событий. |
Шина событий FML | Используется для мод-специфических событий. |
Вы должны использовать основную шину событий MinecraftForge для большинства событий, но если вам нужно создать мод-специфическое событие, вы должны использовать шину событий FML.
Важно понимать, когда использовать каждую шину событий, чтобы избежать ошибок и нестабильности в моде.
Лучшие практики и устранение ошибок
Лучшие практики
При работе с обработчиками событий в Forge, есть несколько важных правил, которые помогут вам избежать ошибок и нестабильности в моде. Некоторые из них включают:
- Используйте аннотацию
@SubscribeEvent
для подписки на события, чтобы избежать ручного регистрации обработчиков. - Используйте шину событий MinecraftForge для большинства событий, а шину событий FML для мод-специфических событий.
- Создайте отдельный класс для каждого обработчика событий, чтобы избежать смешения логики в одном классе.
- Используйте приоритеты событий, чтобы контролировать порядок выполнения обработчиков.
Решение распространенных проблем
Иногда, при работе с обработчиками событий, вы можете столкнуться с некоторыми проблемами. Некоторые из них включают:
Проблема | Решение |
---|---|
Мод не регистрирует обработчик события | Проверьте, что вы используете аннотацию @SubscribeEvent и что класс обработчика события является публичным. |
Обработчик события не срабатывает | Проверьте, что вы используете правильную шину событий и что приоритет события установлен correctamente. |
Мод конфликтует с другими модами | Проверьте, что вы используете уникальные имена для классов и методов, и что вы не переопределяете события, используемые другими модами. |
Вот некоторые из распространенных проблем и решений, которые могут помочь вам при работе с обработчиками событий в Forge.
Заключение
Сводка
В этом руководстве мы рассмотрели основные аспекты обработчиков событий в Forge, включая типы событий, порядок выполнения событий, создание и регистрацию обработчиков событий, приоритет событий и отмену событий.
Дальнейшее обучение
Если вы хотите узнать больше о Forge и обработчиках событий, мы рекомендуем ознакомиться с официальной документацией Forge и MinecraftForge. Кроме того, вы можете присоединиться к сообществу разработчиков модов и поучаствовать в обсуждении на форумах и в социальных сетях.
Ресурсы для дальнейшего обучения
Ресурс | Описание |
---|---|
Официальная документация Forge | Полное руководство по разработке модов для Minecraft |
MinecraftForge | Официальный сайт MinecraftForge, где вы можете найти документацию, примеры кода и другие ресурсы |
Сообщество разработчиков модов | Форумы и социальные сети, где вы можете общаться с другими разработчиками модов и получать помощь и советы |
Часто задаваемые вопросы
Как зарегистрировать обработчик событий в Forge?
Чтобы зарегистрировать обработчик событий, используйте MinecraftForge.EVENT_BUS.register()
и передайте ему экземпляр вашего класса обработчика событий. Если вы хотите зарегистрировать обработчик в мод-специфичном шине событий, вам следует использовать FMLJavaModLoadingContext
.
Что такое шина событий Forge?
Шина событий Forge - это механизм, который позволяет модам перехватывать события из различных поведений Vanilla и модов. Например, событие может быть использовано для выполнения действия при правом клике на палку Vanilla. Основная шина событий, используемая для большинства событий, находится в MinecraftForge#EVENT_BUS
.